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usdt钱包支付(www.caibao.it):一扇门看起来很简朴 《控制》《巫师3》等开发者们可是恨死它了

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《DeathTrash》开发者 Stephan Hövelbrinks 在推特上贴出他在 Discord 的小埋怨:「门在游戏中是个庞大的机制,它是个动态漏斗(dynamic funnel),所有物体、角色间的互动、阻碍与影象会由于它的开关大大差异。」而这段引起了异常多同业的回应,如《控制》首席设计师 Sergey Mohov 就回应:「我不知道玩家们在《控制》中穿过若干扇门,然则总数绝对交手器跟特殊能力还多。」代表这个小小器械的主要。

 

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, 《刺客教条》开门之后可能会有种种 BUG

曾任《巫师三》设计师的 Marcin Pieprzowski 也回应:「在游戏序章中玩家跟 BOSS 战斗时会锁上门,然后等玩家击败它后才会解开,在这段设计中我们发现了多达 12 种意外情形,会让玩家永远被锁死在里头或者更多意想不到的状态,而我们的第 13 种设施就是不要上锁。」

《巫师三》中的门

另有更多更有趣的回应与埋怨,某种水平上也是众星云集,实在都是游戏开发者的甘苦谈,门就是在游戏以至于程式设计反映中的谁人「我不知道我做了什么,这器械无法运作」、「这器械乐成运作了,我基本不知道我做了什么」的最大挑战,其他器械反而没有这么深邃难题。

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